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Google Stadia的“负延迟”如何运作

发布时间:2019/10/12 新闻 浏览:580

 
Google Stadia会比本地硬件更具响应能力……最终。至少,Stadia工程负责人Madj Bakar在最新一期的Edge杂志(通过PCGamesN)的采访中提出了这一要求。似乎不可能,对吧?延迟是通过Internet发送视频所固有的。您不能破坏物理定律。除此之外,物理学定律从未指望Google称之为“负延迟”。
Stadia尚未发布,因此游戏迷们正在剖析该公司的每条陈述,以期得出期望。对于这种猜测(和嘲笑),诸如“负等待时间”之类的东西已经成熟。但是,这是什么?它真的可以使Stadia比本地硬件具有更好的响应能力吗?
也许可以,但这需要Google进行大量工作。
负延迟是Google用来减轻屏幕与Stadia服务器之间的延迟的一套技术。这个想法是,Stadia的超强大游戏GPU和CPU网络通常将具有足够的备用电源来执行一些巧妙的操作。
让我们解释一下。
极限帧率
Edge故事中负面等待时间的示例之一就是以极高的帧速率运行游戏。这是消除输入滞后的众所周知的技术。
反恐精英:全球攻势玩家经常试图以每秒400帧或更高的速度运行该射击游戏,即使在60Hz显示器上也是如此。这是因为,即使监视器无法渲染其中的大多数帧,当它开始显示下一帧时,它也会使用最新输入数据中的数据。这样可以节省大量可察觉​​的输入等待时间。
该效果在Stadia上应该完全相同。
预测性输入
但是,超高速帧速率并不是大多数人注意到的。相反,Stadia怀疑论者担心该服务会预测用户输入。
现在,我已经联系Google进行了澄清,但是它没有返回我的请求。据我所知,这还没有确切说明它是如何工作的。因此,我不怪别人认为这意味着Google会为您玩游戏。这就是我初读时的想法。但这可能不会发生。
同样,Stadia理论上具有足够的能力为每个玩家渲染同一游戏的多个实例。考虑到这一点,预测输入技术可以使用计算机学习来了解玩家在任何给定时刻可能会做什么。 Stadia可以呈现这些可能结果中的前三项,以便在实际输入到达服务器时可以准备返回玩家。
时间旅行
但是Google可能不必依靠预测。它可以将您的输入及时返回。这是模拟器前端平台Retroarch在名为“ runahead”的功能中实现的。
肮脏的裤子博客很好地说明了它的工作原理:
“它的工作方式是,只要玩家的输入发生变化,您就回滚一帧并追溯应用新的输入,然后模拟两帧以进行追赶。这使您的输入在实际按下按钮之前一帧生效。”
Runahead是真正的交易。与真实世界的硬件相比,它使仿真工作更轻松。例如,超级马里奥兄弟(Super Mario Bros.)在按跳与马里奥开始在NES上进行游戏内跳之间有两帧延迟。 RetroArch可以将其减少到1帧。
这是Google如何利用Stadia的功能来减少可察觉的延迟的另一个示例。现代游戏过于复杂,无法按“肮脏裤子”的描述进行渲染。但是也许Stadia的无尽计算云可以处理它。
负延迟只能解决Google可以控制的问题
我认为建议Stadia一两年内将比主机具有更少的延迟是一个疯狂的说法。但是,话又说回来,我不打算出售Stadia。尽管如此,Bakar的建议并非不可能。
所有游戏设置都有滞后。控制器必须通过无线发送信号。控制台必须渲染帧,然后将其发送到电视上,这些电视可能会产生可怕的延迟效果。整个过程可能需要100毫秒以上的时间。
对于Google来说,负延迟并不是要比光速更快地向服务器传输输入和帧。这是关于减轻所有其他延迟源。那么最终感觉会比本地硬件好吗?绝对是这样-如果您对本地硬件的定义是一个以每秒30帧的速度在电视上玩游戏的控制台。这很可能正是Google的意思。

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