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《铁锹骑士》导演肖恩·维拉斯科(Sean Velasco)深入探讨了游艇俱乐部游戏的过去和未来

发布时间:2019/12/10 新闻 浏览:485

 
自从2014年发行以来,《铲子骑士》一直是有史以来最大的独立游戏之一,但是随着12月10日的《纸牌王》战役和《铲子骑士对决》战斗模式的到来,《铲子骑士》的征程已经接近尾声。
动作侧滑游戏已售出265万本,其持续的成功部分归功于开发商Yacht Club Games发布的出色的可下载内容。纸牌之王(King of Cards),如果有三个奖励活动中的第三个也是最后一个有玩家控制一个新角色。但是这些体验不只是对原始游戏的轻微改动。每个新广告系列原本都是标题的Kickstarter上的延伸目标,但感觉更像是续集或独立体验。
随着《纸牌之王》和《摊牌》即将发行,我很高兴有机会与《铁锹骑士》的导演肖恩·维拉斯科(Sean Velasco)交谈。我问他关于铲子骑士的漫长发展历程以及游艇俱乐部游戏的未来。
最后的夜晚
GamesBeat:终于到达铲子骑士马拉松比赛的终点线感觉如何?
肖恩·维拉斯科(Sean Velasco):很棒,考虑了所有因素。自从我们与Kickstarter一起开始《铁锹骑士》以来,已经过去了六年呢?自那以来,我们已经完成了五场比赛。这最后两场比赛,《铲子骑士:纸牌之王》和《铲子骑士对决》都非常出色。是的,每次出现新的广告系列时,是的,这是我的最爱,但是现在,《纸牌王》绝对是我最喜欢的广告系列。这太酷了。在经历了如此漫长的开发周期之后,我很高兴每个人都能最终参与到游戏中。感觉很好。一个时代的结束。
GamesBeat:纸牌王让它成为您的最爱吗?
Velasco:这些游戏中的每一个都以不同且有趣的方式有所不同。原始的铲子骑士非常考验且真实。瘟疫骑士的机动性很怪。幽灵骑士非常精简。游戏玩法非常简单,而且非常酷。但是King Knight与Spectre Knight相反。大而宏伟。您可以浸泡在里面。它有数十个关卡,还有很多工作要做。您可以在整个游戏中玩三重三合会风格的纸牌游戏。太棒了。它的范围比之前的任何游戏都要大。这完全是自己的事。
另外,由于这是最后一场比赛-这是《铲子骑士对决》,也是因为《铲子骑士对决》,因为我们是最后一场比赛,因此我们将其作为所有《铲子骑士》的礼物。我们尚未将所有想法加入游戏中,我们现在必须将其加入。我们必须将所有内容都放在这一个中。结果,它变成了一件大事。浸泡很酷。能够拥有一个“铁锹骑士”世界很酷,在这里您可以更多地浸泡其中。这就是为什么我现在非常喜欢纸牌王。
GamesBeat:在过去的游戏中,您可以看到一些非常明显的影响力,例如Mega Man,Zelda 2和Castlevania。纸牌王有什么特别的影响吗?
Velasco:与Wario有明显的相似之处,就是肩部铲球。 King Knight也有类似的举动。我们考虑过Wario如何成为一个举足轻重的大个子。我们希望King Knight感觉自己像个大个子,正在举重。他爱宝,他有点贪婪。他有点好战。至少在这一部分,我们最初受到了Wario的启发。但是之后,我们才开始迭代国王骑士的机动性。流动性经历了许多变化,我们才能做到正确。结果,我觉得它真的很独特。您甚至可以比Spectre Knight拥有更多的宽限期。它有点自由形式,例如《瘟疫骑士》的游戏玩法。您可以猛击并转身做许多杂技似的动作。这真的很酷。
GamesBeat:这个想法是如何产生来制作《铁锹骑士》格斗游戏的?
Velasco:与所有其他广告系列一样,这是我们Kickstarter推广目标之一。那是我们最后的伸展目标,四人战斗模式。就像-谁知道会发生什么?我想在我的大脑中,可能就像《超级英雄7》那样的战斗模式,在这种模式下,您输入代码,角色几乎无法正常工作,您玩了几次之后就忘了它。很好奇。但是,就像游艇俱乐部经常发生的那样-通常在这里运作的方式,如果有人对某事有疑问,他们会大声疾呼,我们都必须谈论这件事,直到我们所有人都同意为止。因此,对于摊牌,我们-存在担忧。嘿,我们不想发布一些有趣的东西。如果我们能够制作出一款真正令人惊叹的多人游戏,其细致入微,有趣且更加广泛,那将是其自身的最佳版本,那就是我们想要推出的产品。
我们开始研究它,确定您想要在游戏中使用哪些功能。因为您想在格斗游戏中拥有什么样的功能?好吧,您必须拥有带有故事阶梯的街机模式。当每个角色都有独特的开始和结束时,这总是很酷的。当您的对手进行对话时,这很酷。有很多秘密人物和怪异物品时,这很酷。当故事交织在一起并且很规范时,这很酷。当格斗游戏的故事真正重要时,这很酷,而且拥有十亿个可以打开和关闭的选项,让您可以永远与朋友一起玩也很有趣。我想一分钱,一英镑。我们只是想尽我们所能。当我们开始真正考虑将要发生的事情时,它最终的范围非常广。
各种风扇
GamesBeat:Speedrunning,社区一直是游戏的重要组成部分。是制作《纸牌王》时要考虑的事情吗?还是只制作游戏并让他们弄清楚他们将如何使用它会更好?
Velasco:是的,在我们所有游戏开发的某个时刻,肯定会考虑使用速跑运动员。对于纸牌王来说,这是同一回事。 Steam上的beta密钥列表上有Speedrunner。卡梅伦(Cameron)是一位唱片持有人-好吧,唱片总是在切换,他是所有广告系列的唱片持有人,但他是一名速跑运动员,他每天都在这里工作。他也在寻找Speedrunner技术。 Speedrunner最多遇到的问题是基于RNG(随机数生成器)的事物。哦,这颗宝石出现了,有时它会以我的方式移动,有时却不会。如果它以我的方式移动,我的跑步被毁了,并且与我无关,那只是宝石在我的路径上移动。我说的是世界地图上的宝石encounter。因此,Speedrunner可能会说,嗯,如果您打得很快,您能否做到这一点,以免宝石受阻?普通玩家永远不会注意到这一点。那不应该是游戏玩法。但这意味着Speedrunner可以通过那里而不必担心。卸下RNG。或者我们可能会说,那是不合理的,因为这会扰乱我们想要在游戏中拥有的随机性。
还有什么?诸如同步平台的运动之类的事情可以确保如果您以最佳速度在游戏中玩耍,那么平台将在您着陆时在那里。您不必等待它一路退回,然后再向前一路前进。如果您以最佳速度演奏,那么您应该不必等待任何事情。是的,有很多考虑因素。 Speedrunners还擅长寻找摆脱世界,逃脱碰撞边界的方法,因此也很有帮助。
GamesBeat:你们已经与Nintendo,Shovel Knight Amiibo以及后来的Super Smash Bros. Ultimate的奖杯角色建立了良好的关系。这种关系是如何开始和发展的?
Velasco:我想这一切始于—我曾经在一家名为WayForward的公司工作,该公司生产Shantae和Mighty Switch Force以及许多授权游戏。他们制作了DuckTales游戏。他们只是扑灭了River City Girls。无论如何,当我在那儿工作时,我们在制作Mighty游戏时与Nintendo有关系。有一个叫Dan Adelman的人在工作-他在整个地方都在工作。他现在是一家独立出版商。但是他是任天堂独立第三方。当我们创办游艇俱乐部时,我只是打给他,说,嘿,记得Wayway的我,我们爱任天堂,我们想制作任天堂游戏,那又如何呢?他说,是的,听起来不错。他抓住了我们一个机会,并给了我们装备包。从那以后-我想是因为《铁锹骑士》看起来像是任天堂的游戏,因为我们对任天堂非常敬畏,而且除了PC之外,我们还以Wii U和3DS作为我们的主要SKU。它只是开始使我们越来越多地与任天堂建立联系。在Wii U时代,我们竭尽所能,为Miiverse之类的Wii U制作了很酷的东西。我们做了一个街头通行证迷你游戏。我们非常努力地在Nintendo上制作所有东西,原因是Nintendo认为它也很酷。无论如何,我希望。那是我的希望,我们希望它看起来像一个很酷的3D平面物体,而且,就像,哦,是的,Yacht Club正在利用我们拥有的这项技术做得很好,并努力使其发挥其潜力。就像彼此的爱,你知道吗?任天堂的每个人都很酷。他们在日本出版了我们。 Amiibo很棒。因为我们就像,哦,是的,我们很乐意将Street Pass放在那里。我们很乐意在那里做Miiverse。我们希望带出一个Amiibo。当然,我们想做这样的事情。
但事实也是如此-我们是与Sony做到的。我们在游戏中加入了维塔。我们将《战神》中的Kratos放在了Sony版本中。 Battletoads是Xbox版本的。我们试图使每个SKU都与众不同。在PlayStation 4上,控制器的颜色会根据您所处的级别而真正改变。在炼金术实验室中时,它会改变颜色。闪烁着所有瘟疫骑士的绿色和蓝绿色疯狂罐子。这种东西。我们努力将自己的灵魂倾注到我们所做的一切中。我希望这就是任天堂喜欢我们的原因。
GamesBeat:任天堂总体上与印度人关系良好。他们让死灵舞者的地穴制作了塞尔达游戏。您想从事任天堂的特许经营吗?还是您宁愿继续做自己的事情?
Velasco:塞尔达传说的游戏很有趣,对吗?这是在《塞尔达传说》中通过Necrodancer进行的游戏设定。但是《铁锹骑士》的游戏玩法非常经典。就像马里奥一样我不太确定会是什么样子。就像《洛克人》,就像《马里奥》一样,但这就是《铁锹骑士》。我想您要问的是我们是否要制作授权的Nintendo游戏。我不知道。那应该是-我不知道,伙计。这是一个大问题。我想这取决于它是什么。如果他们说,嘿,游艇俱乐部,我们相信你们的所作所为,并且希望您做出最能表达您所想的事情,那么我想我会更愿意这样做,如果是这样,我们希望你们能按照规格制作游戏。如果我们必须拥有更多的创作自由。看来Hyrule的Cadence有很多回旋余地来做有趣的事情。谁知道?也许?铲子骑士和林克,还是马里奥和铲子骑士在一起,就像马里奥的拉比德?我不知道。那可能很有趣。
未来的夜晚
GamesBeat:这是您为游戏制作的最后一个广告系列。如果要再制造一个,哪个角色想在其中看到星星?
Velasco:如果有人愿意做,它是否可能存在?这是个好问题。你呢?您是否有其他竞选的梦想?
GamesBeat:修补匠骑士会很有趣。我不知道那将如何工作。
Velasco:嗯,您会制造东西,对吗?我不知道您会拥有-您倾向于设计。否则我认为Tinker Knight必须有一个基地。否则您将不得不收集东西。您需要制造一台发电机并进行升级,并且必须将发条装置运到基地的其他位置。您是否看到了不包括氧气?也许其中可能包含一些要素,您正在建立一个横向滚动的基础,并且必须将各个事物联系在一起。您实际上必须修修补补,对吗?那可能是其中的一部分。您可以出去执行任务,也可以走到不同的层次来收集东西。我必须去获取更多的矿石,去获取齿轮。我得考虑一下你会得到什么。然后,您可以回家进行手工制作,并建立修补匠基地。而且您所有的东西都是外出时使用的东西。您可以制造自己的移动设备或设备,从而可以走得更远,得到更多东西。可能就像《折磨的修补匠》,对吗?
Velasco:不,这就是全部。做一个《宝藏骑士》游戏会很有趣。我真的很喜欢水下的可怕的东西。制作水下很深的东西会很有趣。您正在铁鲸鱼中航行,会感到恐惧-您是否玩过Subnautica?好恐怖但是我喜欢那种东西。要做一些您必须深入到更深,更可怕的领域,以获得越来越好的财宝和升级您的飞船,做这样的事情会很有趣。如果要制作这些游戏,我们将依靠该角色的个性,并尝试朝另一个方向发展。
有了King Knight,我们有了Joustice,这是游戏中的整场比赛。您可以在整个游戏中玩这款大型纸牌游戏。在此和关卡地图的工作方式之间,有更多的关卡,但它们更短,几乎像Mario关卡一样,因此您可以在地图上绘制更多的路径。我认为它在游戏玩法上的扩展方式将使每个角色都做同样的事情。但是我们不会那样做。我们向自己保证,我们不会在Treasure Trove中制作任何其他游戏。但是谁知道呢?我很乐意看到其中任何一个。也许其他公司会做那些,或者以后有人会做。接下来,除了铲铁骑士,我们还需要做其他事情。我们不能永远保持铲子骑士。
GamesBeat:谈论下一步,上周游艇俱乐部的游戏为3D游戏设计师发布了职位。那个有什么用途?
Velasco:我们谈论了很多有关制作3D游戏的问题。对我们来说这是合乎逻辑的一步,对吧?我们已经做了很多实验,并在2D方面做了很多工作。我们喜欢像Mario 64这样的游戏。我们喜欢3D动作游戏。我们希望在某个时候制作大型3D游戏。但是,为了制作大型3D游戏,我认为首先必须制作小型3D游戏。或者只是较小的东西,介于两者之间。我们想扩展并做一些不同的技术。谁知道我们是否真的会以3D形式放出任何东西,或者它可能是混合的或类似的东西,但根本没有一个固定的项目。明天我们将开会。我们刚刚完成了Treasure Trove的所有工作。下周出来吗? 12月10日。从现在开始的7天。太疯狂了。我们只是完成所有工作,然后考虑下一场比赛。好吧,很明显,我们已经在考虑这一点,但是没有什么是一成不变的。放在黄油里。
GamesBeat:既然您又一次结束了《铁锹骑士》的旅程,那么您从体验中获得的最大收获是什么?
维拉斯科:这是一条漫长的路。一开始,每个人都为在《铁锹骑士》上工作而疯狂。在这段时间里,我们学到了很多东西。我们是充满热情的人。我们喜欢制作这些东西。但这必须是一个平衡。在那段时间里,我们学会了放松过度工作。这是一大收获。另一个收获是,我们为做出我们认为最好的事情付出的所有努力都是值得的。一直以来-我认为我们很幸运。我们真的很幸运。
但是我们所做的一切都受到了人们的好评。因为我们仔细考虑了所有事情,因为我们听了别人在说什么,并且因为我们试图使最好的事情成为可能,而不让其他任何事情成为障碍。致力于做出每个人都同意的事情是件好事,这是另一个好的收获。我感到很幸运,能够在一个游戏上工作六年真的很幸运。确实有很多困难,但总的来说,我们必须做很多很棒的事情。我们必须飞往日本,然后去任天堂与他们交谈。我们必须有一个Amiibo。我们必须让松江真奈美创作这些歌曲。我们必须会见我们所有喜欢的游戏开发人员并参加演出。